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2024年11月22日
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「Treasure hunter LANDY」
2009年07月08日
ジャンル:探索系脱出ゲーム
DL:作者様HP
制作者:abc男様
攻略:のすのすブログ様
紹介
調べる・押す/引く・しゃがむ・アイテム!
四つの操作を駆使して難関ダンジョンを攻略しよう!
一発死満載の冒険アドベンチャー!
セーブは後悔しないように、ずらして小まめに!
レビュー(と長たらしい無駄話)
探索色の強い脱出ゲーです。
脱出ゲームというと、
コマンド入力ADVと同じぐらいゲームの中では敷居が高い部類なのではないでしょうか。
案外、脱出ゲー愛好家を自負しながら攻略サイトとズブズブ…なんて人もいらっしゃる筈。
――まぁ、私の事なんですけど。
↓以後、無駄話
その"敷居の高さ"というモノを考えてみるとコマンドADVと似たような話でして、
とある暗号部分を悩みぬいた末に攻略できた時、
「ああー! そこ見落としてたわ! なんで思いつかなかったんだろう!」と叫べれば最高に気持ち良いのですが、
「解るかー! そんな発想作者以外できないよ! バカ!」だとゲームやってるのか拷問受けてるのか解らなくなります。
…いや別にヌルゲー化しろという話ではありません。
辛くも難しく、しかしクソゲーではない、そんな解ける楽しみを大切にしたゲームをしたい――というのが脱出ゲーム愛好家の気持ちだと思います。
けどけど、「やっぱり難いよ…」と嘆きたくなるのがヌルゲーマーの心情。
某AMゲー「品川魔人学園」において、ヌルゲーマーとスコアラー(ゲームスコアに命を賭ける廃人級ゲーマーの一種)がゲームセンターで(拳を交え)戦うという羽が生えたイベントがあるように、この辺りの利害関係はなかなか複雑で、昨今においても話題の種になっています。
果たして両者のいざこざはヌルゲーとムズゲーで住み分ける方法でしか解消できないのか?
そこで活きてくるのが『名作』というもの。
子供も大人も廃人もお姉さんも一緒に楽しめる、そんな夢のようなゲームを世の中では名作と呼んでいます。
でも実際は"楽しめる"ではなく"楽しむように作られている"わけで、評価や結果のように語られる事が多いですけど本来は「名作」も良作、鬼作、奇ゲー、ネタゲー、キャラゲーといったゲーム自体のステータスと同じように語られるべき言葉ではないかと私は思っています。
↑ここまで無駄話
そして、今作「Treasure hunter LANDY」(以後Thl)はそんな名作と呼べる作品の一つです。
脱出ゲームという敷居が高いジャンルながら、多くの人が遊び満足できる作品なのではないかと思います。
その根拠に、世界観が解りやすい事が挙げられます。
脱出ゲーに世界観?と言われるかもしれません。でも、案外脱出ゲーにおける世界観って重要でして、それによってプレイヤーの構えが変わってきます。
例えば洞窟・森林の場合は、岩の突起や木の窪みに何かが置かれているのがお決まりです。
部屋やビルの場合は、机の影や額縁の裏などに念頭が置かれ易いです。
牢屋なら、だいたいベッドの一部や鉄柱が外れます。
このように世界観は脱出ゲーにおけるヒントであって、之を裏切ると上記のような「作者以外解らねーよ」となってしまいがちです。
で、今作の世界観はといえばファンタジーの遺跡探索モノ。
これは殆どの日本人ゲーマーの得意分野です。
日ごろの和製ゲーム生活で養われた発想力があります。
パソコンや金庫よりも石像や氷の道の方が解りやすい!
けして難易度の低い作品ではありませんが、解りやすく面白いのが今作です。
正解が解った時、「あー何で此処見逃してたかなー。なるほどねー」と唸る事のできるゲームでもあります。
攻略のために必要となる発想がドラクエレベルなので、ヌルゲーマーも安心な作品です。
そして、作者様の優れた技術が光り……
良作兼名作を非常に楽しませて頂きました。感謝感謝。
(なにが名作なのか、という定義はおいといて…)
DL:作者様HP
制作者:abc男様
攻略:のすのすブログ様
紹介
調べる・押す/引く・しゃがむ・アイテム!
四つの操作を駆使して難関ダンジョンを攻略しよう!
一発死満載の冒険アドベンチャー!
セーブは後悔しないように、ずらして小まめに!
レビュー(と長たらしい無駄話)
探索色の強い脱出ゲーです。
脱出ゲームというと、
コマンド入力ADVと同じぐらいゲームの中では敷居が高い部類なのではないでしょうか。
案外、脱出ゲー愛好家を自負しながら攻略サイトとズブズブ…なんて人もいらっしゃる筈。
――まぁ、私の事なんですけど。
↓以後、無駄話
その"敷居の高さ"というモノを考えてみるとコマンドADVと似たような話でして、
とある暗号部分を悩みぬいた末に攻略できた時、
「ああー! そこ見落としてたわ! なんで思いつかなかったんだろう!」と叫べれば最高に気持ち良いのですが、
「解るかー! そんな発想作者以外できないよ! バカ!」だとゲームやってるのか拷問受けてるのか解らなくなります。
…いや別にヌルゲー化しろという話ではありません。
辛くも難しく、しかしクソゲーではない、そんな解ける楽しみを大切にしたゲームをしたい――というのが脱出ゲーム愛好家の気持ちだと思います。
けどけど、「やっぱり難いよ…」と嘆きたくなるのがヌルゲーマーの心情。
某AMゲー「品川魔人学園」において、ヌルゲーマーとスコアラー(ゲームスコアに命を賭ける廃人級ゲーマーの一種)がゲームセンターで(拳を交え)戦うという羽が生えたイベントがあるように、この辺りの利害関係はなかなか複雑で、昨今においても話題の種になっています。
果たして両者のいざこざはヌルゲーとムズゲーで住み分ける方法でしか解消できないのか?
そこで活きてくるのが『名作』というもの。
子供も大人も廃人もお姉さんも一緒に楽しめる、そんな夢のようなゲームを世の中では名作と呼んでいます。
でも実際は"楽しめる"ではなく"楽しむように作られている"わけで、評価や結果のように語られる事が多いですけど本来は「名作」も良作、鬼作、奇ゲー、ネタゲー、キャラゲーといったゲーム自体のステータスと同じように語られるべき言葉ではないかと私は思っています。
↑ここまで無駄話
そして、今作「Treasure hunter LANDY」(以後Thl)はそんな名作と呼べる作品の一つです。
脱出ゲームという敷居が高いジャンルながら、多くの人が遊び満足できる作品なのではないかと思います。
その根拠に、世界観が解りやすい事が挙げられます。
脱出ゲーに世界観?と言われるかもしれません。でも、案外脱出ゲーにおける世界観って重要でして、それによってプレイヤーの構えが変わってきます。
例えば洞窟・森林の場合は、岩の突起や木の窪みに何かが置かれているのがお決まりです。
部屋やビルの場合は、机の影や額縁の裏などに念頭が置かれ易いです。
牢屋なら、だいたいベッドの一部や鉄柱が外れます。
このように世界観は脱出ゲーにおけるヒントであって、之を裏切ると上記のような「作者以外解らねーよ」となってしまいがちです。
で、今作の世界観はといえばファンタジーの遺跡探索モノ。
これは殆どの日本人ゲーマーの得意分野です。
日ごろの和製ゲーム生活で養われた発想力があります。
パソコンや金庫よりも石像や氷の道の方が解りやすい!
けして難易度の低い作品ではありませんが、解りやすく面白いのが今作です。
正解が解った時、「あー何で此処見逃してたかなー。なるほどねー」と唸る事のできるゲームでもあります。
攻略のために必要となる発想がドラクエレベルなので、ヌルゲーマーも安心な作品です。
そして、作者様の優れた技術が光り……
良作兼名作を非常に楽しませて頂きました。感謝感謝。
(なにが名作なのか、という定義はおいといて…)
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